lunes, 13 de abril de 2026

Haiku social

¿Cómo estáis lectores?

Bienvenidos una semana más a "Cómo se encendía esto?". Esta semana como publicación para la columna semanal me ha tocado hacer un Haiku de una temática social.

Para las personas que no saben que es un Haiku, no os preocupéis que lo explico ahora mismo.

Un Haiku es una forma de poesía japonesa muy breve que busca capturar un instante preciso, generalmente inspirado en la naturaleza o en la vida cotidiana. En lugar de contar una historia larga, el haiku se detiene en un detalle para transmitir una emoción o una sensación de asombro. Y forma un esquema de 5-7-5 sílabas.

A continuación os muestro el que he hecho yo inspirándome en la dificultad de salir a la calle que muchas veces tienen las personas con Enfermedades mentales graves.


Bajo el llanto gris


Cielo que llora,

mis pasos en el barro,

quiero ser techo.


Imagen generada con Gemini


Este poema capta el momento exacto en el que una persona con un TMG sale a la calle y siente la lluvia como una carga emocional extra que pesa en vez de sentirla como algo refrescante. También representa la dificultad de avanzar, la sensación de estar atrapada y físicamente que caminar cuesta el doble de esfuerzo. Por último, muestra un desea gigante de protección y de volver a un lugar seguro.


Si tenéis alguna duda, aportación o crítica que queráis compartir, no dudéis en hacerlo en los comentarios.

¡Hasta la próxima semana!

Rol Semanal: Social Gamer

Hola de nuevo en ¨Como se Encendía esto?¨

Esta semana me ha tocado de nuevo hacer el rol de Social Gamer, asique os voy a mostrar el juego al que he estado jugando.

El nombre de este juego es ¨Diana Frente al espejo¨. A continuación os dejo algunas capturas de pantalla que he hecho mientras jugaba.







Tras haceros un poco a la idea de como es el juego visualmente os voy a explicar varios puntos importantes que he analizado del juego:

  • La Mecánica de este juego se basa en una aventura gráfica y la toma de decisiones. El jugador no es un espectador, sino que debe elegir las respuestas y acciones de Diana (la protagonista). Las decisiones que tomas afectan a la trama, muestra las consecuencias directas de permitir o frenar comportamientos de control. Una de las cosas que mas me ha llamado la atención es la introducción de simuladores como un móvil, el portátil, la tele, la radio... ya que eso fomenta el acercamiento a la realidad de los jóvenes.
  • La Narrativa cuenta la historia de Diana, una joven que tiene una relación con Leo. El romance de su relación se va convirtiendo en en una red de control, celos y aislamiento. La historia no se presenta como una agresión física evidente desde el inicio, sino como "micromachismos" y control sutil (pedir la contraseña de Instagram, enfadarse por no contestar rápido, alejarla de sus amigos como Curro y Bea). Los personajes que aparecen encajan muy bien porque tienen una fácil identificación en la realidad: El maltratador que se victimiza (Leo), la víctima que duda de su percepción (Diana) y la red de apoyo que intenta ayudar pero a veces es desplazada (Bea y Curro).
  • El Potencial Educativo de este juego se da porque permite a los jóvenes experimentar situaciones de riesgo en un entorno seguro (el juego) y enseña a identificar las "señales de alerta" que en la vida real suelen pasar desapercibidas bajo el amor romántico. Podemos utilizarla como una herramienta de prevención primaria.
Respecto a las emociones que genera este videojuego yo he podido identificar en mi experiencia Empatía, ya que sientes el peso de las decisiones de Diana y la angustia de querer ayudarla.
Frustración, especialmente cuando Leo manipula emocionalmente a la protagonista. Tensión, al ver cómo su círculo se aleja de la protagonista. Y por último Alivio, cuando puedes elegir la opción de poner límites.


Y por último aquí os dejo una actividad que he diseñado con ayuda de Gemini:

Esta actividad está diseñada para realizarse en un aula o taller juvenil tras haber jugado al menos los primeros capítulos de ¨Diana frente al espejo¨

Título: "El Semáforo de Diana: Desbloqueando la Pantalla"

Objetivos:

  1. Identificar conductas de control en entornos digitales.

  2. Fomentar el pensamiento crítico sobre los mitos del amor romántico.

  3. Desarrollar estrategias de asertividad y apoyo mutuo (sororidad/amistad).

Desarrollo:

  1. Presentación (10 min): Se proyecta una de las escenas de chat de WhatsApp entre Diana y Leo donde él le reclama por una foto subida a redes sociales.

  2. La Dinámica del Semáforo (20 min):

    • Se divide a los participantes en grupos pequeños. Se les entregan tarjetas de tres colores (Rojo, Ámbar, Verde).

    • Deben clasificar frases del juego. Ejemplos:

      • "Pásame tu ubicación para saber que has llegado bien" (Ámbar - Depende de la intención/contexto).

      • "Si me quisieras, no te pondrías esa falda" (Rojo - Chantaje).

      • "Disfruta de la fiesta con tus amigas, luego hablamos" (Verde - Respeto).

  3. El "Espejo" Inverso (20 min):

    • Cada grupo debe reescribir una escena de "conflicto" del juego. Deben redactar cómo debería haber respondido Diana para poner un límite claro y cómo deberían haber reaccionado sus amigos (Curro o Bea) para apoyarla sin juzgarla.

  4. Cierre y Compromiso (10 min):

    • Se realiza una puesta en común. Cada joven escribe en un post-it una "promesa de autocuidado" o un límite que no permitirán en sus relaciones, pegándolos en un espejo físico o dibujado en la pizarra.



Esto es todo hasta el momento. Espero que os haya gustado y si tenéis curiosidad por jugar, no lo dudéis ni un momento.

¡Hasta la próxima lectores!

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